Sobre P3D v4

Aunque es un poco largo, creo que merece la pena traducir al español el anuncio de FSDreamteam con respecto a P3D v4 por varios motivos. En primer lugar porque me ha encantado su filosofía como empresa y porque nos puede dar una idea de cómo van, o deberían actuar, algunas otras empresas con respecto a esta nueva versión. Y en segundo lugar porque describe muy bien algunas de las novedades que P3D v4 aporta y por qué es interesante plantearse actualizar.

Fuente: http://www.fsdreamteam.com/forum/index.php/topic,15592.0.html


Durante los últimos meses hemos estado trabajando con la Beta V4 actualizando todo nuestro software para estar seguros de que estuviera todo listo para el lanzamiento de la V4. Mientras estábamos manos a la obra analizamos seriamente todo lo que queríamos que funcionara de forma distinta/mejor teniendo en cuenta lo que la nueva plataforma podía ofrecer, para lograr así la mejor experiencia posible y la transición más simple para nuestros usuarios.

En primer lugar, destacar que todas las actualizaciones serán completamente gratuitas. Algunos de nuestros escenarios, como O’Hare o KLAS vieron la luz en los tiempos de FS9, luego se movieron a FSX y saltaron a P3D v1, v2 y v3. ¡Y todavía podrás llevarlos al mundo de 64 bits sin gastar un céntimo!. Sí… ha llevado su tiempo garantizar que todo funcionara. Pero creemos firmemente que facilitarle a los usuarios la actualización a una nueva plataforma es beneficioso para todos; sobretodo cuando ésta es mucho mejor que la anterior.

La parte más importante que necesita actualización es el software de soporte. Hemos movido el «Addon Manager» a 64 bits porque, como toda .DLL, tenía que ser convertido. De otra forma no habría FSDT, GSX… nada. Pero ya funciona todo correctamente y, mientras estábamos en ello, hemos realizado infinidad de cambios y mejoras, tratando de tener en cuenta todos los comentarios recibidos; incluso los desagradables…

Carpeta de instalación única para FSDT

Hasta hoy, cuando querías instalar un escenario se instalaba en la carpeta principal del simulador, sin posibilidad de elegir manualmente la carpeta de destino. Y, si contabas con múltiples versiones del simulador (FSX, FSX:SE, P3D) tenías que ejecutar el instalador en más de una ocasión, una por versión, con infinidad de archivos duplicados y espacio de disco tirado a la basura.

Los nuevos instaladores realizarán las instalación *fuera* del simulador (por defecto en c:\Archivos de programa, pero puedes cambiarlo libremente) y se instalará en todos los simuladores a la vez, con una única instalación y sin archivos duplicados. Y puedes instalarlo en cualquier carpeta o unidad de disco.

Nuevo sistema de add-ons en P3D3/4

Desde P3D v3 LM ofreció a los desarrolladores una nueva forma de instalar add-ons, sin la necesidad de que los instaladores alteraran los archivos de configuración del simulador, como por ejemplo, el scenery.cfg o los dll/exe.xml. Cada addon puede hacer uso de su propio XML privado; lo que deseamos que solucione de una vez por todas los errores de instalación porque algún otro instalador «cabroncete» ha corrompido esos archivos. Dispondremos de nuestros propios archivos de configuración privados para escenarios, texturas, objetos, efectos y sonidos, así que con P3D v3 y V4 podemos hacer la instalación sin tocar NINGUNO de los archivos por defecto del simulador.

Este procedimiento tiene además la ventaja añadida de que podrás desinstalar y reinstalar el simulador por completo y todos tus addons de FSDT seguirán estando ahí; sin necesidad de reinstalarlos. El simulador te dará la oportunidad de deshabilitar de forma temporal un addon para ayudar así a la resolución de posibles problemas sin la necesidad de tener que experimentar con modificaciones en los archivos de configuración de forma manual. Esperamos que este cambio resulte en una mayor comodidad y fiabilidad de las instalaciones, tanto para los usuarios como para nuestro equipo de soporte técnico. Tan solo deseamos que cada vez más desarrolladores se unan a este método ya que los beneficios, una vez que se prueba, son obvios.

Para facilitar la transición, sin forzar a nadie a volver a descargar todos los instaladores, le hemos dado a todos los nuevos instaladores la capacidad de «migrar» el ya instalado con el «método tradicional» al nuevo sistema así que, por ejemplo, si ejecutas un nuevo instalador, por ejemplo el de GSX, y cuentas con multitud de otros productos FSDT instalados, y tenías varias copias repartidas entre varios simuladores, verás cómo al acabar el proceso habrás recuperado espacio en el disco duro ya que el nuevo instalador analizará todos los simuladores y consolidará todos los archivos de todos los productos FSDT en una única ubicación, moviéndolos al nuevo sistema sin necesidad de un extenso proceso de reinstalación o de volver a descargar los nuevos instaladores de esos productos. Por supuesto, habrá nuevos instaladores actualizados de todos modos, por si empiezas desde cero.

Cambios en el Addon Manager

Continuando con la idea de no alterar los archivos de configuración del simulador, hemos incorporado los siguientes cambios al Addon Manager.

– Sus ajustes se almacenarán desde ahora en un archivo. INI propio ubicado en la carpeta %APPDATA%\Virtuali; en lugar de la sección [fsdreamteam] del archivo fsx/prepar3d.cfg.

– Si QUIERES usarlo para mofificar el archivo .cfg principal, tendrás que activar cada modificación de forma explícita, y solo aquellos que hayas sido activados, quedarán registrados en el archivo .cfg del simulador. Y siempre tras pulsar el botón «Save» (Guardar).

Nueva gestión de memoria en los escenarios

Los 64 bit lo cambian todo desde el punto de vista de un desarrollador. Siempre hemos estado «angustiados» por los cuelgues y errores OOM al tiempo que queríamos ofrecer FPS elevados. Eso implicaba realizar compromisos en la suavidad de funcionamiento, ya que decidimos que siempre era mejor algún que otro parpadeo a un OOM. Ahora, con el techo OOM bastante más alto, dispondremos de más margen para recuperar suavidad.

¿Recuerdas el ajuste «Anti pop-up» en el Addon Manager? Hace unos años hacía un gran trabajo porque la mayor parte de la gestión de los escenarios la realizaba el Addon Manager. En la actualidad, el Addon Manager realmente no hace mucho, aparte de ser una interfaz para comprar y activar productos, ya que del trabajo que solía realizar (la creación de la mayoría de objetos que puedes ver) se encarga ahora Couatl, que es mucho más potente y flexible, desarrollando algunas tareas complejas como la variación de objetos en función de la meteorología, estación, hora, presencia de IA, versión del simulador y muchas otras cosas. La contrapartida es que, una vez que dejamos a Couatl al cargo de la tarea de creación de escenarios el ajuste «Anti pop-up» dejó de tener sentido simplemente porque casi no había elementos de los que hacerse cargo. Los objetos creados por los scripts de Couatl tenían sus propios radios de carga y no había control disponible por parte de los usuarios.

*Ya sabíamos* que si aumentábamos el radio de carga el escenario sería mucho más suave, pero que probablemente se obtendría un error OOM porque simplemente no era posible que todos los objetos se albergaran en el limitado espacio VAS de los 32 bits. Esto era especialmente evidente en KMEM, que fue diseñado con un optimización de memoria muy agresiva. El proceso de Creación/Eliminación de objetos, que te SALVA de de los OOM es el mismo que reduce la suavidad.

Pero con la siguiente actualización hemos enlazado ese ajuste entre el Addon Manager y Couatl, de modo que controlará a partir de ahora toda la estrategia de gestión de memoria, tanto para el Addon Manager como para Couatl. Eso implica que si usas el ajuste máximo *todos* los objetos en un radio de 15-20 MN se cargarán a la vez y no habrá proceso de carga/descarga mientras no abandones por completo la zona. Este ajuste funcionará tanto en FSX como en versiones anteriores a P3D v4, para que puedas experimentar, pero es más que probable que acabes con errores OOM en estas versiones de 32 bits. Pero en la versión de 64 bits será tu mejor aliado, eliminando las «apariciones» de objetos de forma repentina y los parpadeos ocasionados por las gestiones de memoria agresivas que se desarrollaron inicialmente para evitar errores OOM.

Actualización Online

Debido al aumento de usuarios, llegamos al punto en el que nuestros servidores no podían dar abasto al aumento en el tráfico. Este problema quedó claramente en evidencia con la última actualización de GSX: muchos usuarios dieron por hecho que había problemas con el software debido a que obtuvieron archivos corruptos o instalaciones parciales debido a que los servidores estaban saturados por demasiados conexiones simultáneas.

Hemos reemplazado nuestro sistema de Actualización Online POR COMPLETO, escrito un nuevo programa de actualizaciones y hemos trasladado las actualizaciones a los servidores de Amazon Web. Creemos que es casi imposible colgar los servidores de Amazon por exceso de tráfico y sus velocidades de descarga deberían ser mucho mejor y más constantes, independientemente del tráfico.

Queda también atrás el confuso concepto de actualización «menor» o «mayor», «parches» para vehículos, etc. El nuevo y único «Live Updater», una vez cargado, será capaz de actualizar a la vez TODOS los productos de FSDT que tengas instalados. Todo: archivos pequeños, grandes texturas,  vehículos, versiones y código interno. Todo de una vez.

GSX Version 2.0 – Gran actualización

Hemos tenido a GSX sin actualizaciones durante los últimos 4 meses, la duración al completo de la beta de la v4, debido a los muchísimos cambios en el software, los servidores de actualización y el software de soporte, que eran todo nuevos. Habría sido muy complicado intentar aportar pequeñas actualizaciones mientras estábamos trabajando en toda la nueva y gran actualización. Así que habrá una importante actualización en los próximos días que contendrá respuesta a todos los comentarios recibidos por parte de los usuarios en los últimos meses. Ha sido bastante frustrante no poder publicar actualizaciones para cosas triviales, y ni siquiera podíamos explicar por qué, ya que estábamos bajo un estricto contrato de confidencialidad que nos tomamos muy en serio.

El futuro

Creemos que Prepar3D v3 es la versión más importante de los últimos años; y lo mejor está por llegar. El kit de desarroladores (SDK) de P3D siempre fue mucho mejor que el de FSX. Pero con 32 bits no había mucho que pudiéramos hacer para explotar las nuevas funciones porque no quedaba casi espacio para darle vida a lo que era posible. Y la SDK de la v4 ha recibido una inmensa mejora que permitirán nuevas funciones que realmente supondrán un paso adelante en realismo e inmersión.

Algunas de esas novedades ya estaban disponibles, aunque no las hemos usado. Pero seguro que las usaremos, una vez que toda la comunidad se de cuenta de la importante mejora que supone la v4.

Por último, quería agradecer a Lockheed Martin por el fabuloso soporte que nos han brindado durante la Beta. Recuerdo las Betas de los viejos simuladores (creo que el primero en el que trabajé fue FS95, la primera versión para Windows), en las que el principal trabajo era la localización de fallos y problemas de instalación. Microsoft siempre decía que una vez que el producto llegaba a Beta era demasiado tarde para incorporar nuevas funciones.

En esta ocasión ha sido diferente, y LM realmente ha hecho todo cuanto les ha sido posible para ESCUCHAR nuestras divagaciones y ha añadido cosas hasta el último minuto siempre que se lo hemos pedido. Algunas de estas sugerencias abrirán la puerta a nuevas funciones que no estaban planeadas o que incluso ni siquiera eran posibles.

Somos muy optimistas con el futuro de nuestra afición. Ahora les toca el turno a los usuarios y OLVIDARSE del «gruñón» simulador de 32 bits que nos ha acompañado durante los últimos 11 años. Sí. FSX cumplirá 11 años en octubre. Y como se dice, todo lo bueno llega a su fin.

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