10 03 2013
La importancia de mantener el orden en la Biblioteca de Escenarios (FS9 y FSX)
Contents
0. Introducción
Esta introduducción es un apartado moña y sentimentaloide que en nada te a va a ayudar a organizar tus escenarios. Pero a mí me apetece escribirla y tú siempre puedes saltártela y pasar a los apartados con «chicha»… así que allá va…
UsePools=0. Esta sencilla expresión guarda el secreto de mi plena felicidad con FSX. Y es que, hasta la fecha, había logrado un rendimiento bastante aceptable de FSX, con unos 30 cuadros por segundo en ruta, pero el rendimiento siempre caía estrepitósamente en los aeropuertos más compejos. Caía hasta 12-14 cuadros si tenía suerte y, en algunos, hasta 6-8. Por eso, aunque a lo largo de los años he hecho numerosas compras para FSX siempre han estado relacionadas con cualquier cosa menos con escenarios y aeropuertos, salvo en aeropuertos muy especiales en los que la diferencia entre el aeropuerto por defecto y el real es abismal; tal es el caso de Lukla, Kai Tak, Saint Marteen o Courchevel por citar algunos. Casi toda mi inversión, como digo, han sido en texturas genéricas, mallas y otros productos externos como Active Sky, REX, etc. Pero escenarios… pocos.
Pero gracias, como digo, al aparentemente simple truco de escribir UsePools=0 he descubierto un mundo absolutamente nuevo. ¡¡¡Puedo disfrutar de FSX al máxiimo de calidad en todo!!! Bueno… no uso efectos de luces ni sombras, que consumen mucho para la calidad que, en mi opinión aportan, pero en lo demás todo. Y lo que es más increíble, ahora POR FIN, puedo mover con soltura cualquier escenario, por complejo que resulte.
Así que tras esta nueva experiencia, y como creo que habría hecho cualquiera, me he tirado como un loco a mi archivo a reinstalar todos esos escenarios que he comprado, porque tenía que comprarlos, como Madrid o Bacelona, pero que en la realidad casi nunca usaba porque no los disfrutaba. O bajaba detalles o iba a saltos. He ido instalando uno tras otro, tras otro, otras otro… ¡¡¡ TODOS SE VEN A LA PERFECCIÓN !!!
Ha sido como una droga. En serio. He descubierto un mundo absolutamente nuevo para mí. Como supongo que sabéis, estoy muy ilusionado y emocionado con la vuelta del Concorde y, aunque ya había hecho algo más de la mitad de las etapas durante mis pruebas antes de su publicación, ahora he querido repetirla «como dios manda» y me ha dado por mirar todos los escenarios de pago que antes nunca me habría atrevido a comprar e instalar pero que ahora, animado por el excelente resultado de otros, me he tirado a la piscina. Y llegados a este punto solo me queda por decir que…
«Hola, me llamo Ramón, y soy adicto a los escenarios de Flight Simulator»
Espero que nadie se ría… porque es un problema. En serio. Al principio me justificaba diciendo. «Vega, va… tómatelo como ‘tus reyes’ de este año» El problema es que, a estas alturas además de los Reyes ya he usado mi Santa Claus, cumpleaños, santos y creo que algo he tocado de los reyes del 2014… Pero bueno… no todo ha sido malo… a cambio he aprendido algunas cosas que quisiera ahora compartir con vosotros.
(fin parte rollo)
1. Componentes de los escenarios
Estos son, y en este orden, los elementos que componen la estructura de los escenarios. La prioridad de los mismos es ascendente. Es decir, cuanto más arriba está un elemento en la librería de escenarios de FSX más peso tiene. O dicho de otro modo. En caso de conficto prevalece el de la parte superior. Por decirlo de un modo gráfico, éste es el proceso que sigue FSX para crear un escenario:
1. Primero «moldea» la malla para darle forma al mundo
2. Después «pinta» sobre esa malla campos, ciudades, campos, desiertos…
3. Por último, coloca encima de todo lo objetos tridimensionales como edificios, árboles o los propios aviones.
Para que queden claro algunos conceptos posteriores, os incluyo aquí un ejemplo de malla:
2. Base
Se consideran «base», es decir, escenarios básicos que deberían estar siempre en la parte inferior, hasta «Addon scenery» Es decir, siempre que instales algún escenario debería estar SIEMPRE por ENCIMA de Addon Scenery. FSX (y creo que también FS9) incluyen por defecto algunos escenarios más detallados que aparecen por encima de Addon scenery. En el caso de FSX son: Edwards_AFB, Berlin, Longleat, Istanbul y Reno. No obstante, y como veremos más adelante, aunque esos lugares vienen con la instalación por defecto de Flight Simulator podemos considerarlos como escenarios extras.
2.1 Excepciones
Hasta la fecha, solo he encontrado dos extras que rompen esta regla básica de no ubicar nunca escenarios por debajo de «Addon scenery» Por un lado tenemos FS Global, en sus diferentes versiones. Y es que, al tratarse de una modificación de la malla a nivel global es algo más que un simple escenario. Por eso el instalador ubica las mallas de FS Global justo por encima de BASE, antes incluso, de otros escenarios básicos de FSX.
(Pincha para ampliar)
El segundo ejemplo es My Traffic X. El motivo es que My Traffic X hace mucho más que colocar aviones en la pista: les da vida. Para poder acercar las puertas de embarque a esos avines extra, usar vehículos de asistencia y desplazar los aviones por la pista My Traffic X necesita modificar la estructura básica del funcionamiento de los aeropuertos y, si no se ubica por debajo de Addon Scenery, podemos tener problemas con aeropuertos añadidos no incluidos en la instalación por defecto de Flight Simulator.
(Pincha para ampliar)
Hace unos días tuve un extraño problema que fue, a la vez, una combinación dos.
En esta primera imagen vamos a fijarnos solo en que el Airbus está «hundido» en la pista dejamos lo demás para el siguiente punto. El problema, en este caso, era una icorrecta ubicación del escenario MyTraffic X que, al estar demasiado arriba entraba en conflicto con la configuración de TODOS los aeropuertos, no solo de éste, asignándole una altura errónea a las pistas y rodaduras, con el problema de que todos los aviones, salvo el ultraligero, se me «caían» dentro de la tierra.
Veamos un segundo problema:
Esta imagen se corresponde con el aeropuerto Alfonso Bonilla Aragón – Cali (SKCL) que visité en la cuarta etapa de la Ayuda humanitaria a Guatemala, Cuba, EE.UU. Aquí el problema es doble. My Traffic X, por un lado, le está asignando una altura a la pista y rodaduda; que es bastante aproximada con la realidad. FS Global, por otro, ha creado un «pozo» alrededor. Si desactivara My Traffic X la pista aparecería en el fondo de esa fosa.
El problema de FS Global lo comentaré en el siguiente apartado ya que está relacionado con la malla.
3. Malla
La malla es, literalmente, lo que le da forma al mundo virtual de FSX. Visualiza de nuevo la imagen esta imagen:
FS Global lo que hace es proporcionar a Flight Simulator una malla MUCHO más precisa que la original, de tal modo que lo que en la instalación por defecto de FS son «bultos» tras la instalación de FS Global se puede apreciar, realmente, la orografía del terreno de zonas conocidas. Toda es información tiene su coste, lógicamente… En el caso de FS Global Ultimate hablamos de nada menos que casi 100 Gbytes de archivos de mallas y un pecio total, entre todos los paquetes, de unos 120 euros.
Pero volvamos al problema, que me disperso. Flight Simulator tiene una importante limitación que FS Global, con su malla tan detallada, saca a relucir con mucha claridad: en el mundo de Flight Simulator todos los aeropuertos son planos. Absolutamente todos. Pero, claro, esto no es así en la realidad. Flight Simulator no puede «acoplar» una pista llana en una malla que no lo es, así que opta por «aplanar» todo alrededor de la pista sea cual sea el resultado final. En el caso mencionado anteriormente de SKCL no hay mucha diferencia entre la altura de los extremos, 3.156 pies para la pista 01 y 3.162 para la 19, pero aún así hay un «pozo» muy acusado. FS Global ofrece una herramienta para solucionar estos problemas; pero eso es entrar en otro tema.
Este problema se presenta, como digo, porque intentamos acolpar miles de aeropuertos genéricos. Pero cuando instalamos un aeropuerto detallado de pago los desarroladores ya se encargan de realizar las modificaciones pertinentes para que la pista coincida con un terreno desnivelado. Es lo que han hecho, por ejemplo, en algunos de los aeropuertos con desnivel más famosos como LatinVFR con el Aeropuerto Internacional Simón Bolívar de Caracas (SVMI) o, más pequeños pero más dramáticos todavía, Lukla de Aerosoft (VNLK) o Courchevel de LLH (LFLJ)
(Pincha en la imagen para ampliarla en una nueva ventana)
4. Texturas
Si solo tuviéramos mallas, solo tendríamos «alambres» Para que nuestros escenarios cobren vida hay que pintarlos; y eso se hace de dos formas:
1. Con texturas genéricas en función del tipo de terreno
2. Con escenarios fotorrealistas
Como se hace con la pintura de verdad, todo va en capas, de modo que lo que pintes encima es lo que finalmente se ve. Si vas a usar texturas fotorrealistas asegúrate de que están encima de las genéricas. De otro modo no las verás, o habrá combinaciones extrañas.
¡OJO! Hay una confusión muy habitual en productos como Scenery Tech, Ultimate Terrain y Ground Environment.
Scenery Tech solo proporciona información sobre las land class, o tipos de terreno. Las «landclass» es lo que le dice a Flight Simulator con qué hay que pintar cada parte de la malla. En otras palabras, decide qué es ciudad, qué es campo, qué bosque, desierto, etc, etc. Ground Environment, por su parte, lo que proporciona son «pinturas» mejoradas. Es decir, texturas mucho más detalladas que las genéricas pero es un «mandao» y solo pinta lo que le digan las «landclass» que, insto, pueden ser las genéricas de Flight Simulator o mejoradas como las de Scenery Tech. Y productos como Ultimate Terrain no solo incluye información de landclass y texturas, sino que además también realiza modificaciones de las mallas, lo que tiene la ventaja de ofrecer, en un único produto, una representación MUCHO más fiel de la realidad, sobretodo de zonas habitadas, pero hace que su uso sea más delicado y que en cojunción con otros productos puedas tener algunos problemas. Pero como esta guía no pretende ser un manual de Ultimate Terrain lo dejamos ahí.
Conceptos a tener claros:
– Primero hay que decirle a Flight Simulator cómo tiene que pintar cada parte de la malla. Es decir, indicarle qué tipo de terreno hay en cada milímetro de escenario. Esa información, qué dice qué es qué, se llama Landclass. Las landclass, por supuesto, deben ir DEBAJO de las capas con texturas para que Flight Simulator pueda pintar ENCIMA.
– En segundo lugar tenemos las texturas. Es decir, la pintura. Puesto que Flight Simulator aplica landclass y texturas genéricas a TODO el mundo si queremos usar texturas fotorrealistas éstas deberán ir siempre ENCIMA de las texturas genéricas. Las texturas fotorrealistas, lógicamente, únicamente «taparán» la zona que cubran, dejando las texturas genéricas en todo lo demás.
Como ejemplo de incompatibilidad de Ultimate Terrain con algunos escenarios una muestra de cómo es el aeropuerto de Courchevel, en este orden, con y sin Ultimate Terrain instalado. En ambos casos el aeropuerto de Courchevel estaba ARRIBA DEL TODO en la librería de escenarios, es decir, que en teoría debería haber tenido prioridad absoluta sobre todo lo demás; Ultimate Terrain inclusive:
NOTA: El aeropuerto de Courchevel se puede configurar con texturas de verano e invierno. Cuando hice la captura no me di cuenta de que estaba mal configurado y por eso se ve tanta hierba donde debería haber nieve; pero bueno… creo que captáis la idea.
5. Objetos
Y por último, como no, están los objetos 3D que se sitúan ENCIMA de todo lo demás. Los aeropuertos, por tanto, van siempre ARRIBA del todo, sobre base, mallas y texturas. Hay aeropuertos sencillos, la mayoría gratuitos, que únicamente incluyen edificios personalizados. Pero también hay aeropuertos más complejos, como los presentados de ejemplo, que incluyen malla, texturas y objetos personalizados. Estos aeropuertos, insisto, deben ir siempre ENCIMA de cualquier elemento genérico; entiendiéndose por genéricos aquellas texturas o mallas que afecten a TODO Flight Simulator o a grandes zonas como regiones, países o continentes.
6. Un ejemplo real
Vamos a ver qué pasa cuando mezclamos tres escenarios diferentes para un mismo lugar. Los tres candidatos a la pelea de hoy son:
– El área de Florida de MegaScenery Earth correspondiente al aeropuerto de Miami
– El aeropuerto de Miami (KMIA) por LatinVFR
– La ciudad de Miami por Drzewiecki Design que incluye además los aeropuertos KMIA, KTMB y KOPF
Y como una imagen vale más que mil palabras, os muestro la configuración de los escenarios y su resultado en imágenes:
PINCHA PARA AMPLIAR
(se abren en una nueva ventana)
Bonito… ¿no? Aquí vemos como las TEXTURAS del aeropuerto KMIA de Drzewiecki Design han «chafado» las de LatinVFR. Para todo el resto del escenario que no se corresponde exclusivamente con el aeropuerto estamos viendo las texturas de MegaScenery.
Al poner ahora el escenario de LatinVFR por encima del de Drzewiecki Design éste último queda oculto. Es decir, solo vemos el escenario de LatinVFR y, para todo lo demás, el de MegaScenery. Quizás lo que más llame la atención de primeras es, además de un verde más intenso, que las pistas de aterrizaje son personalizadas, y no genéricas, como en la imagen anterior.
Como el aeropuerto de LatinVFR sigue estando encima del de Drzewiecki Design, las texturas y edificios del aeropuerto se siguen viendo correctamente. Sin embargo, MegaScenery ha «chafado» todas las texturas del escenario de Drzewiecki Design y el aspecto final resulta muy extraño, entre otras cosas porque se ha «comido» todo el autogen de edificios 3D.
Las dos primeras imágenes de esta comparativa son bastante similares. Además de la intensidad de verde a mencionada hay más edificios personalizados en lugar de autogen, además de las pistas personalziadas, en el aeropuerto de LatinVFR. Sin embargo los edificios del aeropuerto era iguales. Ahora, al desactivar por completo el escenario de LatinVFR vemos cómo hay bastantes edificios del aeropuerto que cambian, se vuelven genéricos o, simplemente, desaparecen.
7. Addons scenery: recuerda ser ordenado
Y… con esto termina la clase de hoy. Para mañana, tenéis que traer revisados todos vuestros archivos con las librerías y… que noooooo… que es coña… que no os voy a poner deberes… No hace falta. Ya me estoy partiendo de risa mientras os imagino a todos arrancar Flight Simulator como locos para revisar vuestros escenarios, jejejeje…
Bueno, ahora en serio. Cuando uses algún instador de escenarios o aeropuertos recuerda revisar siempre las librerías no sea que te haya cambiado algo de orden.
Mención aparte merece la carpeta Addons Scenery, donde la mayor parte de fabricantes (que no todos) instala sus escenarios y donde se suelen instalar la mayoría de escenarios de forma manual. Realmente, un nuevo escenario NO TIENE por qué estar en la carpeta Addons scenery; pero se suele hacer allí para que todo esté ordenado y distinguir qué es lo original de lo extra. A fin de cuentas,y como ahora detallaré, podemos seleccionar escenarios a mano desde cualquier disco duro o carpeta.
Todos los escenarios adicionales cuantan, al menos, con uno o varios archivos BGL que son los que contienen la información adicional sobre edificios, pistas, etc. Muchos desarrolladores, normalmente aficionados que los distribuyen de forma gratuita, suelen indicar que se copie ese archivo en la carpeta «FSX\Addons Scenery\Scenery» Sin embargo eso, a la larga, supone llenar ese directorio de cientos de archivos que en poco tiempo será imposible discernir qué es qué. Mi consejo, por tanto, es que INDEPENDIENTEMENTE DE LA COMPLEJIDAD O SIMPLICIDAD de un escenario o aeropuerto, crees, SI NO LO HACE EL INSTALADOR DEL DESARROLLADOR, una nueva subcarpeta DENTRO del directorio Addons Scenery con un nombre que te sea fácil localizar para que sepas siempre qué es qué.
Todos los escenarios suelen incluir dos carpetas:
Textures
Scenery
Si tu aeropuerto es muy, muy simple y solo te has descargado uno o varios archivos BGL tendrás que crear a mano una carpeta llamada «Scenery» y, DENTRO de Scenery, copiar el o los archivos BGL. No obstante, es muy raro encontrar aeropuertos así y lo habitual es que encuentres siempre las dos carpetas.
Y supongo que ya conocéis todos el famoso fallo de Windows 7 en el que para poder añadir un área a los escenarios se selecciona la carpeta que queremos y EN LUGAR DE PINCHAR EN OK tenemos que pinchar CON EL BOTÓN DERECHO en cualquier zona en blanco del explorador de archivos con el que hemos seleccionado el escenario.
Una última cosa. Los escenarios se guardan en un directorio poco habitual que pocos usuarios conocen:
C:\ProgramData\Microsoft\FSX\SCENERY.CFG
Muchos instaladores hacen una copia de seguridad de forma automática antes de agregar un escenario, de modo que si ya has instalado varios escenario es probable que encuentres varias versiones de ese archivo de antes de esa instaalción. «Por si las moscas» y por si alguna vez necesitas empezar de cero, a continuación puedes descargar una copia del archivo de configuración original con el que lo tendrás todo igual que cuando instalaste FSX por primera vez. Eso sí… ¡no te olvides de borrar los archivos del disco duro si no los vas a volver a usar! Ahora es cuando, si has sido ordenado, podrás borrar con tranquilidad porque sabrás qué es qué. Pero si lo has mezclado todo «a lo loco» en el directorio Addons scenery te toca reinstalar de cero…
http://www.ramoncutanda.com/alz/orden_libreria_escenarios/scenery.cfg
Y bueno… creo que eso es todo. Y si no lo es me parece que ya ha sonado el timbre… que llevo un buen rato escribiendo y me apetece recreo. Si me he saltado algo gordo o he metido la pata en alguna cosa ya lo rectifico otro día, cuando tenga más ganas…
Espero que encontréis esta información de utilidad.
Un saludo.
Juega con la luz de FS Exprime al máximo tu tarjeta NVidia en FSX